Apenas alguns exemplos, já que existem muitas teorias e modelos usados pelo design de interação. Várias das técnicas que vamos investigar aqui usam essas teorias como inspiração ou fundamento.
Fitts’ Law e Hick’s Law
A Lei de Fitts estabelece uma relação entre a distância até um alvo e o tamanho desse alvo, influenciando o tempo necessário para alcançá-lo com precisão. Se você estiver usando um mouse ou usando o dedo em um tablet, a regra é clara, Arnaldo: quanto mais distante o alvo estiver e menor for o seu tamanho, mais tempo levará para acertar o alvo.
Imagine-se desenvolvendo um aplicativo de mensagens. Queremos garantir que a interação com os elementos da interface seja fácil e intuitiva, e é aí que a Lei de Fitts entra em ação. Podemos aplicar a Lei de Fitts para melhorar a usabilidade dos botões e ícones interativos no aplicativo. Por exemplo, se o botão de envio de mensagem for pequeno e estiver posicionado em um canto distante da tela, isso pode dificultar a interação. Aplicando a Lei de Fitts, podemos aumentar o tamanho do botão de envio de mensagem e posicioná-lo de forma estratégica, preferencialmente próximo à área onde o usuário está digitando a mensagem. Dessa forma, o botão se torna mais fácil de alcançar, reduzindo o esforço necessário para interagir com ele.
Outro exemplo é a utilização de links ou botões em um aplicativo de notícias. Se os links estiverem muito próximos uns dos outros e forem pequenos, pode ser difícil acertar o link desejado e o usuário pode acabar clicando no link errado. Nesse caso, aplicando a Lei de Fitts, podemos aumentar o espaço entre os links e aumentar o tamanho de cada link para facilitar o clique preciso.
Ao utilizar a Lei de Fitts, estamos tornando a interação com o aplicativo mais intuitiva e eficiente. Aumentando o tamanho dos alvos e reduzindo a distância até eles, estamos facilitando o acesso e evitando cliques acidentais. Isso contribui para uma melhor experiência do usuário e diminui a probabilidade de erros de interação.
Já a Lei de Hick estabelece uma relação entre o número de opções disponíveis e o tempo necessário para tomar uma decisão. Quanto mais opções tivermos, mais tempo levará para tomar uma decisão. Em um aplicativo de música, por exemplo, você pode aplicar a Lei de Hick para melhorar a usabilidade dos menus e opções de navegação no aplicativo. Se oferecermos uma lista enorme de gêneros musicais para o usuário escolher, isso pode sobrecarregar a decisão e dificultar a localização da música desejada. Aplicando a Lei de Hick, podemos simplificar as opções de navegação, agrupar os gêneros musicais em categorias principais e oferecer uma busca por palavras-chave. Dessa forma, o usuário terá menos opções para analisar e tomará decisões mais rapidamente.
Outro exemplo é a utilização de menus suspensos em um aplicativo de edição de fotos. Se oferecermos uma longa lista de filtros e efeitos especiais sem qualquer organização, o usuário terá que percorrer todas as opções para encontrar o que deseja. Nesse caso, aplicando a Lei de Hick, podemos agrupar os filtros em categorias e fornecer uma visualização prévia para ajudar o usuário a escolher rapidamente.
Norman’s Model of Interaction
Don Norman, em seu livro clássico “Design of Everyday Things”, que, mesmo feito para designers em geral, teve uma influência absurda no design de interfaces computacionais, enuncia o seu modelo de interação (ou sete estágios de ação). Este propõe uma abordagem centrada no usuário, levando em consideração as três camadas principais da interação: execução, avaliação e formação de metas (abaixo, figura representando o ciclo).
O modelo de interação de Norman é composto por duas partes: o Golfo da Execução e o Golfo da Avaliação. O Golfo da Execução se refere à distância entre as intenções e as ações do usuário, ou seja, como ele executa as tarefas no sistema. Já o Golfo da Avaliação é a distância entre as informações fornecidas pelo sistema e a compreensão do usuário, ou seja, como ele avalia o feedback recebido.
No Golfo da Execução, é importante que a interface forneça um mapeamento claro entre as ações que o usuário deseja executar e as opções disponíveis. Por exemplo, em um aplicativo de edição de fotos, se o usuário quiser aplicar um filtro, é importante que o sistema apresente claramente onde essa opção está e como ativá-la. Além disso, é fundamental fornecer feedback imediato para que o usuário perceba que a ação foi concluída com sucesso.
Já no Golfo da Avaliação, a interface deve fornecer um feedback claro e compreensível para que o usuário possa avaliar se o sistema atendeu às suas expectativas. No Ifood, é importante informar ao usuário o status do seu pedido, como o tempo estimado de entrega e as atualizações em tempo real. Isso permite que o usuário avalie se o serviço está cumprindo o que foi prometido.
Para ilustrar o modelo de Norman, podemos explorar exemplos práticos. Considere um aplicativo de streaming de música. No Golfo da Execução, o sistema deve oferecer uma interface intuitiva, com botões claros e bem posicionados para que o usuário possa facilmente reproduzir, pausar ou pular uma música. No Golfo da Avaliação, o sistema deve fornecer informações sobre a música em reprodução, como nome do artista, título da música e capa do álbum, para que o usuário possa avaliar se é a música desejada.
Outro exemplo é um aplicativo de compras online. No Golfo da Execução, o sistema deve apresentar categorias de produtos bem organizadas e filtros de pesquisa eficientes para que o usuário possa facilmente encontrar o que está procurando. No Golfo da Avaliação, é importante fornecer avaliações de outros usuários, informações detalhadas sobre o produto, como descrição e fotos, e um processo de checkout claro e seguro para que o usuário possa avaliar se o produto atende às suas expectativas.