Ok, os protótipos foram construídos, já interativos, com ideias inspiradas em padrões de UI. Mesmo com todo esse cuidado, a interface pode incluir problemas de interação. Acaba que só temos como ver isso avaliando, vendo a interação funcionar, em uso.
Neste módulo meu objetivo é apresentar os principais tipos de avaliação, enfatizando o método heurístico, com dois checklists considerados clássicos na área de design de interação.
A avaliação é parte integrante do processo de design, envolvendo a coleta e a análise de dados sobre experiências de usuário no momento em que interage com um artefato de design, e.g., rascunhos de telas, protótipos, aplicativos, ou sistemas. O foco da avaliação aqui é a usabilidade do sistema e na experiência dos usuários enquanto utilizam o sistema. Avaliações são necessárias pois, infelizmente, é impossível prever que um conjunto de decisões de design vão funcionar bem para eles, mesmo que pessoas dentro da equipe concordem que aquelas são as melhores decisões. Avaliações têm o poder de “testar” o design, naquilo que interessa a nós aqui: a interação.
Existem vários métodos de avaliação, como você deve supor; nunca tem um só jeito de fazer algo, não é? Claro, depende do que a equipe de design quer dessa avaliação. Avaliações ocorrem em locais diferentes (laboratórios, local de trabalho, em contextos específicos), envolvem alvos diferentes (usuários, especialistas), e possuem precisão variável (heurísticas, métricas, experimentos). Pode ser algo que nem envolva usuários (modelagem de comportamento), até análise massiva de dados (experimentos A/B).
Para cada aplicação ou sistema, queremos saber algo diferente. Para um navegador web, queremos saber se os usuários consegue encontrar aquilo que procura na Web. Já para um sistema interativo de quiosque de um shopping, queremos verificar se o usuário consegue encontrar uma loja ou um serviço facilmente, através de navegação. E se for um jogo? Queremos manter os usuários jogando, certo? ;-)
Então, quando avaliar? Um produto totalmente novo, algo inovador, precisaria de avaliações muito mais frequentes, em estágios iniciais e intermediários, até para acompanhar se a continuidade do projeto se mantém viável. Para requisitos melhor estabelecidos, essa frequência poderia ser menor…mas a avaliação nunca pode ser negligenciada. Final do sprint, final de milestones…momentos críticos em que decisões importantes são tomadas, esses são os pontos mais favoráveis para avaliações. Deixar para o final é um risco absurdo - o famoso “está 90% pronto, só falta testar”.
A literatura da área chama de avaliação formativa aquela que é feita para assegurar, periodicamente, a conformidade dos resultados parciais com aquilo que se toma como requisito. Já a avaliação somativa é aquela feita para avaliar o sucesso de um produto final; ou seja, melhorias são o alvo.
Tipos de avaliação com Usuários
Vamos considerar aqui dois tipos de avaliação de interação.
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Ambiente controlado envolvendo usuários: normalmente dentro dos laboratórios de usabilidade, com testes de usabilidade e experimentos;
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Ambiente natural envolvendo usuários: produtos usados no trabalho, ou em ambientes públicos, como redes sociais;
Como sempre, vários prós e contras para cada um dos tipos. Estudos em laboratório revelam problemas de usabilidade, mas deixam escapar problemas de contexto de uso. Estudos em ambiente de usuário demonstram o uso diário do sistema, mas são custosos e difíceis de conduzir (imagine conseguir voluntários, dentro de uma rotina de trabalho?). Decidir o que fazer depende do que se quer no projeto, e quanto controle queremos ter sobre o processo de avaliação, além do que se tem para despender em um processo de avaliação. Quanto mais inovador é o sistema dentro do ambiente em que será usado, mais avaliação será necessária.
Ambientes controlados
Quando se juntam pessoas em laboratórios de usabilidade para avaliar um sistema, queremos determinar, de uma maneira mais genérica, se uma interface é usável. Investiga-se como usuários típicos realizam tarefas típicas. O que é típico aqui? Alguém do público-alvo do sistema, nas tarefas chave do sistema.
Os pesquisadores aqui normalmente comparam o número de erros cometidos, e os tipos de erros. Podem marcar o tempo para a realização da tarefa. Normalmente se usa gravação de vídeo. Ou seja, tudo muito parecido do que já discutimos em prototipação, com a diferença de que aqui estamos trabalhando com sistemas completos, com o objetivo de avaliaçao do que foi realizado, enquanto que antes estávamos interessados em descobrir e esclarecer requisitos.
Depois podem vir questionários ou entrevistas; esses dados podem ser complementados pela observação dos pesquisadores e designers. Daí podemos usar think-aloud e métodos similares de coleta de informações. Dados quantitativos e qualitativos são analisados de forma complementar para que, ao fim de tudo, possamos formar conclusoes acerca de como o sistema está de acordo com as necessidades dos usuários. Uma especificação de usabilidade pode ser produzido a partir do processo, um documento usado para avaliar futuras versões do sistema.
Ambientes reais
Aqui avaliamos os produtos com usuários no qual onde eles deverão utilizar o produto. Um aplicativo de música? No trem, no ônibus, na sala de casa. Um aplicativo de caronas? Enquanto dirige, ou no meio da rua. Esses estudos ajudam a identificar oportunidades, estabelecer o contexto de uso e até facilitar a adoção da tecnologia. A dificuldade da equipe de design é se manter não-invasiva para não afetar a investigação, o que muitas vezes é impossível - é inevitável que uma pessoa, ao ser avaliada, se comporte de forma diferente do habitual.